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腾讯旗下的PUBG Mobile在印度月收入超700万美元 这种状况能维持下去吗?

竺道  ? 
本文由 竺道(ID:zhudao_review) 撰写/授权提供,转载请注明原出处。

原标题:腾讯旗下的PUBG Mobile在印度月收入超700万美元,这种状况能维持下去吗?

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据两名熟悉腾讯财务状况的人士透露,自去年五月以来,中国游戏巨头腾讯在印度推出热门游戏《PUBG Mobile》一年之后,该游戏发行商在印度的月平均收入到达了 700 万至 800 万美元。他们通过在游戏中出售武器、夹克和迷你裙等虚拟服装,在一个游戏产业并不发达的国家赚取到了真金白银。
 
一位知情人士表示:“人们为了在游戏中的角色看起来与众不同,花钱购买各种各样的皮肤,游戏公司因此大赚特赚。要知道,在游戏中购买的任何东西都不会影响游戏的玩法,但人们还是趋之若鹜,这就是虚荣的心理在作祟。”
 
《PUBG Mobile》是一款多人在线游戏,玩家聚集在一个狭小的空间里互相厮杀,直到只有一个幸存者生还。这种被称为“皇室战争”的游戏类型已经在全球范围内成为一种文化现象。其中《Fortnite》是这一类型游戏的领军者,但 PUBG 则是在印度的第一个推动者。PUBG 在印度的成功也引发了监管机构为了防沉溺而对这款游戏发布的禁令和审查。
 
据一位知情人士透露,免费下载的《PUBG Mobile》在印度推出一年后,在印度已经积累了 2300 万至 3000 万的月活跃用户(MAUs)和 1300 万的日活跃用户(DAUs)。今年 5 月,《PUBG Mobile》在全球的月活跃用户突破了 1 亿。最新数据显示,该公司近四分之一的移动用户来自印度,这也证明了印度是一个规模可观的市场。
 
虽然目前这款游戏拥有不断扩大的用户基础,收入开始激增,越来越多的电子竞技比赛开始出现,种种现象表明了腾讯游戏在印度市场获取成功的积极迹象,但人们普遍质疑其可持续性,因为只有不到 1% 的 MAU 用户是活跃的付费买家,而绝大多数用户仍然在免费玩这款游戏。
 
看不见的支点
 
2018 年 4 月,当腾讯控股在印度组建游戏部门时,其进入市场的使命是完全不同的,并没有把重点放在 PUBG 上。最初腾讯计划在印度推出两个重点领域的游戏:中核游戏和休闲游戏。这两个部门分别有各自不同的总经理,负责休闲游戏的 Srinath Ramanujan 和负责中核游戏的 Aneesh Aravind Mandalaparambil。
 
休闲游戏一般不需要练习的过程,所有人都能轻松上手,比如 Candy Crush;而中核游戏是指玩家平均每周在一款游戏上花 4 个小时,以寻求更深入的游戏体验。
 
另一位消息人士称,在 PUBG 走红之前,这家中国公司正在精心设计一款自己版本的休闲游戏 Teenpati。Teenpati 原本是 Octro 公司开发的一款颇受欢迎的在线纸牌游戏,目前另外七款休闲游戏也正在开发中。
 
PUBG Mobile 是 PUBG 的手机版,于 2018 年 3 月与腾讯公司合作在全球推出,一经推出立即受到追捧。随着这款游戏在印度市场份额的扩大,腾讯公司高层的任务开始将重心完全转向了 PUBG,而其他计划就被搁置了。
 
值得一提的是,此后这款游戏还因暴力和引发分心而多次与中国、尼泊尔、伊拉克和印度的监管机构发生冲突。但这依然不影响 PUBG Mobile 在 5 月份的下载量超过了 1 亿次。腾讯甚至还发布了一款只有 491 MB 的精简版本,这相当于最初的低端手机游戏的四分之一大小。
 
尽管这一游戏在印度的玩家越来越多,但贡献的收入却不多。据悉,在印度推出 PUBG Mobile 后的近 6 个月里,该公司实现了用户数量的高速增长,但却没有盈利。截至 2019 年 3 月,该公司全年盈利约为 680 万美元。不过,在过去的 4-5 个月里,该公司的收入有所回升,平均每月超过 700 万美元。其中,5 月份在 2300 万的月活跃用户基础上的营收为 710 万美元。值得注意的是,以前从来不会在游戏上花钱的印度用户现在也开始放松钱包,投入到游戏中了。
 
这款游戏一个主要的收入来源是“皇家通行证”的发行。有了该通行证,玩家通过购买“皮肤”可以在游戏中排名上升的更快。不过,这些通行证限量发售,每两个月发布一次。根据奖励的性质,季卡的价格通常在 799 至 3000 卢比之间。在皇家通行证发行的那段时间里,公司的收入会一下子激增。
 
根据市场情报公司 Sensor Tower 的数据显示,今年 5 月,PUBG 的全球营收为 1.46 亿美元。虽然与其他地区相比,印度的收入数字显得微不足道,但行业观察人士认为,能从印度人的口袋里赚钱对游戏行业来说是一个好的开端。目前,PUBG Mobile 是全球和印度游戏类别中最卖座的应用,这也是主流认可的标志。但如果它想要持续保持这个势头,那就必须一直能够在全球保持这个热度。
 
从火到不火
 
虽然这款游戏的收入是积极增长的,但人们还是对它的可持续性保持怀疑。与 PC 或主机游戏不同,PUBG Mobile 等这类手机游戏通常会经历波峰和波谷。
 
手机游戏与其它桌面游戏不同的是,它没有持续的吸引力。在这个动荡的市场,总有一天人们会逐渐冷落这个游戏的。如果游戏营收从 1000 万美元开始趋于平稳,那么这也就意味着必须推出一款新的游戏了。
 
对于皇室战争游戏来说,玩家基础是至关重要的。而大多数皇室战争游戏(包括 Fortnite)的玩法都很简单:游戏本身是免费的,但玩家可以通过购买季票来解锁新的角色装备。公司因此从而创造收益。但像在印度这样的市场,要维持玩家的数量是困难的。然而,更大的挑战可能是增加付费用户的基数,目前付费用户的基数甚至不足 1%。
 
PUBG 让印度人为满足虚荣心买单,这与在纸牌游戏或梦幻联赛上的花费动机不同。这也是唯一被证明可以大规模盈利的游戏业务。
 
即便如此,在每月 700 万至 800 万美元的营收中,腾讯游戏仍将不得不向谷歌支付 30% 的分成,还要向韩国游戏开发商 PUBG Corp 支付版税,最后是运营成本。这使得腾讯的净收入不足 10 万美元。
 
就印度的在线游戏收入而言,只有拉米、扑克和奇幻游戏被证明是可以盈利的业务。而像 PUBG 这种拥有 2300 万用户,却只有 0.1-1% 的付费用户的模式是不可持续的。一个健康的比例应该是 6-7% 左右的付费用户,在成熟市场,这一比例会高达 10-15%。
 
然而,人们却不能忽视游戏带来的一些行为变化。据《印度时报》报道,这款游戏在 YouTube 上引发了网红流媒体的兴起,通过 YouTube 超级聊天功能的粉丝付费,一些网红的收入达到了 2 万卢比。
 
值得一提的是,腾讯一直在努力扩大其用户基础,并通过电子竞技比赛吸引更多的玩家加入。这家游戏巨头在印度为电子竞技花费了逾 1000 万卢比。在这之前,电子竞技一直充斥着骗局,许多组织者对自己宣称的奖金并没有兑现。直到两年前,情况还是这样。而现在 PUBG 正在改变这一状况。
 
腾讯最近在印度斋浦尔举办了一场名为“PUBG Mobile 印度之旅”(PMIT)的活动,奖金为 1500 万卢比。不仅如此,上个月该公司还在新德里的 Thyagaraj 体育中心举办了 PUBG mobile 俱乐部(PMCO 2019)印度公开赛,在锦标赛中获得第一名的 SOUL 战队将去柏林参加决赛。这家由中国公司赞助的 SOUL 战队,成为了第一支代表印度参加全球电子竞技锦标赛的队伍。2019 年 PMCO 获奖者的奖金将为 18 万美元。
 
有业内人士表示,游戏发行其实是一种电影制作思维,得先经历 10-15 部失败的电影,才能拍出一部轰动一时的大片。其中一个真实的案例就是风靡全球的《愤怒的小鸟》,芬兰游戏制造商 Rovio 在推出这款热门游戏之前,曾经发布了 51 款失败的游戏。。
 
目前,腾讯游戏在班加罗尔拥有一支 21 人的团队。消息人士称,他们正在扩大规模,并已搬到一个有 40 个座位的办公室。最初负责休闲游戏的 Ramanujan 在帮助建立了印度业务后就离开了公司。游戏部门主要由 Mandalaparambil 在负责,目前他还负责组织公共电子竞技比赛。

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